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滋賀ガオラ 111030 MBAACC 滋賀ガオラランダム2on 1回戦 111030 MBAACC 滋賀ガオラランダム2on
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autolink MB/S10-093 カード名:ネコアルク・カオス カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 ● パワー:1500 ソウル:1 特徴:《動物》?・《タバコ》? 【起】●助太刀1500 レベル1[手札のこのカードを控え室に置く](あなたはフロントアタックされている自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500) 終わった……何もかも終わっちまった…… 人生は空しい……もう生きてる理由もない…… レアリティ:C illust.
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※这是一篇主要提供攥写MBAACC中文wiki之教学。 C0. 预备事项0-0 注意事项 0-1 编缉页面 0-2 色码表 C1. 文本编辑1-1 引用 1-2 标题 1-3 号码列表 1-4 无号码列表 1-5 分隔线 1-6 贴图 1-7 链结 1-8 定义语 1-9 内容置中、置右 1-10 文字与背景之颜色 C2. 表栏2-1 表格 C3. 快速阅览、导向3-1 目录 3-2 收缩式菜单 3-3 下拉式菜单 C4. 时间4-1 最终更新 4-2 日历 4-3 时钟 C5. 扩充应用5-1 嵌入Javascript,html C6. 后语参考来源 C0. 预备事项 0-0 注意事项 此编辑教学仅供参考用,主要以@wiki预设编辑功能为主。 内容如果有不清楚,攥写者可以直接点击「编辑此页」并参考此内页之写法。 0-1 编缉页面 开新页面 上方工具列 @メニュー 新規ページ作成 编缉页面 上方工具列 編集 ページ編集 0-2 色码表 当内容需要以各种不同的颜色来表示时,请参考此表。 http //chinese.traditionalcolors.com/ C1. 文本编辑 1-1 引用 语法: 这是引用之内文。 (前面为一个空格。)这是引用之内文。 效果: 这是引用之内文。 这是引用之内文。 1-2 标题 语法: *大标题 **中标题 ***小标题 效果: 大标题 中标题 小标题 注意!如果要建立一个目次快速链结表(如本页最上面的那个),则需要使用此方式才能使之实现。 请多利用「编辑此页」并参考此内页之写法来了解其意。 1-3 号码列表 语法: +This is Example. +This is Example. +This is Example. ++This is Example. ++This is Example. ++This is Example. +++This is Example. ++++This is Example. 效果: This is Example. This is Example. This is Example.This is Example. This is Example. This is Example.This is Example.This is Example. 1-4 无号码列表 语法: -范例 -范例 --范例 --范例 ---范例 ---范例 ----范例 以此类推 效果: 范例 范例范例 范例范例 范例范例 以此类推 1-5 分隔线 语法: ---- 效果: 1-6 贴图 语法: #image(图片网址, 链结网址, center) --此为置中 #image(图片网址, 链结网址, right) --此为置右 #image(图片网址, 链结网址) #image(图片网址) #ref(本wiki中每个内页所上传的附件名称或图片网址) 范例: #image(http //www10.atwiki.jp/_wiki2/plugin.gif, http //www10.atwiki.jp/mbaacczh/pages/1.html, center) #image(http //www10.atwiki.jp/_wiki2/plugin.gif, http //www10.atwiki.jp/mbaacczh/pages/1.html, right) #image(http //www10.atwiki.jp/_wiki2/plugin.gif, http //www10.atwiki.jp/mbaacczh/pages/1.html) #image(http //www10.atwiki.jp/_wiki2/plugin.gif) #ref(HQ33j.gif) 效果: imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1-7 链结 语法: [[本wiki内部名称]](直接打名称即可链结) [[链结名称 链结网址]] [[链结名称 本wiki内部名称]] 范例: [[吸血鬼SION]] [[吸血鬼SION日站攻略 http //www1.atwiki.jp/vampiresion]] [[= w =? 白LEN]] 效果: 吸血鬼SION 吸血鬼SION日站攻略 = w =? 1-8 定义语 语法: 定义语 | 说明文 效果: 定义语 说明文 1-9 内容置中、置右 范例: #center(){ 这段文字就会在中间 } #right(){ 这段文字就靠在右边 } 效果: 这段文字就会在中间 这段文字就靠在右边 1-10 文字与背景之颜色 范例: color(red){红色的字} bgcolor(red){红底的字} color(white,red){红底白字} 颜色色码可用#XXXXXX代替(即色码表中颜色的值) 效果: 红色的字 红底的字 红底白字 颜色色码可用#XXXXXX代替(即色码表中颜色的值) C2. 表栏 2-1 表格 范例1: | |a|b| |c|d|~| 效果1: a b c d 范例2: | |1|2| |~|~|3| |4|5|6| |~|7|8| | |9|a| |~|~|b| 效果2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b 范例3: |aaa|bbb|ccc| |ddd|~|~| 效果3: aaa bbb ccc ddd 范例4: |aaa|bbb|ccc| |ddd| |fff| 效果4: aaa bbb ccc ddd fff 范例5: |aaa|bbb|ccc| | | |fff| 效果5: aaa bbb ccc fff 范例6: |LEFT 置左|CENTER 置中|RIGHT 置右| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| 效果6: 置左 置中 置右 aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc 范例7: |TOP 居上|MIDDLE 居中|BOTTOM 居下|A br()换行 br()换行 br()换行| 效果7: 居上 居中 居下 A换行换行换行 范例8: |SIZE(30) 字体大小|[[弓塚五月]]|表格内容| |COLOR(red) 文字颜色|BGCOLOR(blue) 背景颜色|第二行| 效果8: 字体大小 弓塚五月 表格内容 文字颜色 背景颜色 第二行 C3. 快速阅览、导向 3-1 目录 语法: #contents 效果: C0. 预备事项0-0 注意事项 0-1 编缉页面 0-2 色码表 C1. 文本编辑1-1 引用 1-2 标题 1-3 号码列表 1-4 无号码列表 1-5 分隔线 1-6 贴图 1-7 链结 1-8 定义语 1-9 内容置中、置右 1-10 文字与背景之颜色 C2. 表栏2-1 表格 C3. 快速阅览、导向3-1 目录 3-2 收缩式菜单 3-3 下拉式菜单 C4. 时间4-1 最终更新 4-2 日历 4-3 时钟 C5. 扩充应用5-1 嵌入Javascript,html C6. 后语参考来源 即本页最上方之应用。 3-2 收缩式菜单 语法: #region(close,名称) (内容) #endregion 范例: #region(close,名称) 名称是啥= w =? -This is first. -This is second. --HaHa #endregion 效果: +名称 名称是啥= w =? This is first. This is second.HaHa 3-3 下拉式菜单 范例: #pulldown_jump([[MBAACC中文wiki http //www10.atwiki.jp/mbaacczh/pages/1.html]],[[啊咧? 白LEN]],title=试试这个= w =,submit=请轻轻点击) 效果: 试试这个= w =MBAACC中文wiki啊咧? C4. 时间 4-1 最终更新 范例: 完整显示的最终更新 update(j) #right(){置右的最终更新 update(j)} 简洁显示的最终更新 update() 效果: 完整显示的最终更新 2012年02月02日 (木) 18時02分55秒 置右的最终更新 2012年02月02日 (木) 18時02分55秒 简洁显示的最终更新 2012-02-02 18 02 55 (Thu) 4-2 日历 语法: #calendar 效果: 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 4-3 时钟 语法: fclock() 效果: 2021-12-10 02 22 24 (Fri) C5. 扩充应用 5-1 嵌入Javascript,html 当页面需要此应用时,编缉者请确定具备管理者权限。 语法: #javascript(){ 这里放置Javascript之语法 } html(这里放置html之语法) #html2(){{{{{{ 这里放置html之语法 }}}}}} 第2与第3种之差异在于是否支持多行内嵌语法。 C6. 后语 参考来源 @wiki官方教學 宅勢力wiki(繁体)
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Dummy介绍: Dummy字面翻译是虚拟,傀儡。在MBAACC练习模式的Dummy模式中你可以在一段时间内随意设定2P的动作并使之重复执行。 Dummy用法: 在练习模式中按开始键,会看到如下图所示的三个选项: 第一个是Dummy设置; 第二个是Dummy记录,在MBAACC中,每个角色的每个模式都拥有10个Slot供你储存10个Replay,你可以通过Dummy Recording Slot来调用,左右键可以选择Slot,A键可以删除Slot,按下时会有提示是否删除,注意不要误删; 第三个是开始录制,选择此项后你会有90秒的时间来录制2P的动作,录制完成后按开始键即可停止。 选择Dummy Setting后会看到如下选项: 第一个是显示Replay的读秒,默认是开启的; 第二个是选择Replay的模式,有Normal,Recover,Wait三种,Normal是2P自动循环执行指令,Recover是当1P有动作时开始指令指令,再有动作时停止指令,Wait是在按下Fn2键后开始执行指令,注意这里的Fn2键只有摇杆和手柄才可以设置; 第三个是选择Replay的读取模式,Select Slot是手动读取Slot,Random是随机读取; 第四个是还原Dummy Setting的默认设置; 第五个是返回主菜单。 2P执行录制动作的方法: 录制好2P的动作后,在练习模式的主菜单中将Enemy Status调成Dummy后退出即可(如上图),需要调用不同的Replay文件时可以在Dummy Recording Slot中选择Slot来调用。 连段Rep的录制方法: MBAC的连段Rep录制系统很不错,而MBAACC很遗憾的是并没有这个功能,但是取而代之的是Dummy的Rep可以存到硬盘中,所以虽然有点麻烦,我们还是可以使用Dummy来录制连段Rep。 首先在选择角色的时候,2P为你想录制Rep的角色,而1P为靶子,因为在录制Dummy的时候我们操作的是2P。进入练习模式后调整1P和2P的距离,并选择要存放的Slot后,选择Dummy Recording Start开始录制,打完连段之后按开始键就录制完毕了,想要播放Rep的时候呢也要先调整好1P和2P的位置,然后再将Enemy Status调成Dummy后退出即可播放了。 连段Rep的存放路径: 连段Rep都会存到MBAACC文件夹中的RepDummy文件夹中,是以角色的模式为单位来储存的,一个角色的一个模式的10个Slot都会存到一个文件中,后缀名为dmr,所以如果是从别处得来的连段Rep的话,把dmr文件放到RepDummy文件夹后,在练习模式中的2P选择该角色后调整位置后读取即可。
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キャラ対策-アルク 基本 壁際で地上投げをされると地上に叩きつけられる場合がある。この場合ネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 アルクのダッシュはネロにぶつかると裏に回る。 ADが意外に曲者。カマキリガードから、動物召喚を見てから、無敵を利用した切り返しの他に、壁際でADを食らうとネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 CS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)地上A,B,EXソニック】 【中段:BE5B BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B) B肘追加BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:地上Aソニック、空中A,B,EXソニック、BEA波動(初段)、BEB波動(初段)】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD AAD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、ソニックで全方位受身狩りがある。壁際でコンボをBEB波動で〆られると隙間が空く。表裏注意。 対CS <攻め> BE5C先端を絡めた固めが持続させやすい。 立ち回りでもBE5Cが機能するので、暇があったら振るといいことあるかも。 空中技で蛇を無効化しつつ攻撃してくることがあるので、蛇を召喚した後も気を抜かずに立ち回ろう。 コンボはなるべくBE5C〆 鹿出して、端でBE5C先端&動物召喚で抑えこむようにすればよい。 <守り> 捕まったら延々固められてゲージ回収され、相手がMAXになったら強気に攻められ、中段などからでもゲージ使用コンボで大ダメージを受けて死んでしまう。幻想種差し込みかシールド幻想種で要所要所でごまかしたりしないときつい。 対FS 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C B波動】 【中段:6C JA JB JC B肘後BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:2A、5A】 【カマキリ反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 アルクのB波動ループはネロにとても決めやすい。大体3ループすると思ってよい。高火力なので5000も覚悟しておくこと。 エリアルJ2Cで〆ても全方位受身狩りはない。個別に受身狩りはある。前受身はやや狩りにくめ。その場、後ろをJ2Bで狩られるとB波動ループで悲惨なことになる。 B波動ループ後はエリアル投げ〆かBうるさい〆かA爪〆。後ろの方ほどアルクの有利時間が増えるので暴れを控える。 対CS <攻め> 中距離での牽制はアルクの方が強い。そして下手に近づこうとすると爪や衝撃波に引っかかるので、バックダッシュとかですかしつつ距離をとっていく戦術がいいかもしれない。 遠距離で蛇出すことができたら、向こうが飛びこんでくる軌道を読んで技を置いていく。JCは発生負けするので、置くなら早出しが肝。 こちらが捕まえた場合は、シールド等リバサで警戒しつつBE5Cで削るか、空中投げをせずにお手玉を狙ったほうがいい。 <守り> 中距離までは向こうの好き放題やられるが、ガードを固めて時々イレッパを狙う方がリスクが少なくてよい。 中段に幻想種差し込みやシールドが取れるとだいぶ楽になる。2Aとかで暴れるよりは、こちらを優先させたい。 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)】 【中段:BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B)】 【ガー不:なし】 【ガードさせてアルク有利:なし】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、2Bか2Cで受身狩りされる。JBはめくりに用いられやすい。 対CS 対FS 対HS 敵情視察 第二回 - アルク(08/12/01) 視察対象:MBAA-BBSアルクスレ、洋スレ 概要 前作では五分か微有利くらいが付いています。攻略スレを読む限り、ネロがキツいという意見も見られ、今回もこちらにやや分があると僕も思います。 今回は洋氏のスレに、前作ではありますがネロ対策がガッシリまとまっていたので、それを把握点にしましょう。 アルクスレ FSネロの話題が中心なようです。固めて殺す、とか七夜と同じようなことしか書いていない中、ある程度まとまった文を見つけたので、ここら辺から視察。 クレとかハーフのネロ対策。 ネロは遠めで中空~高空をぴょんぴょんしてたらB肘出して近づく。 相手が何か振ったらカウンタで相打ちか勝てる。 あとは相手の低空ダッシュや着地に合わせて2C。 セットプレイ関連はパターン見てバンカーポイント探して拒否 ハーフだとJBが下に判定あるので固めでかなり機能する アーマーで5A対空が今回機能しないから前より厳しくなった 立ち回りで振ると死ぬから封印推奨 アルクへの基本戦略は、「地上行動を多めに」です。 肘は判定が強く、固めも立ち回りもかなりめんどくさいですね。2Cも姿勢が低くなる分、JBがスカってがっつり2Cをもらってしまいます。 しかしこっちはネロ、空なら空、地上なら地上の戦い方があります。 CS・HSネロの5Bは、姿勢が高めのアルクの前ダ、またJ軌道的にも5Bは刺さりやすいと言えます。中~遠距離では5Bを意識させましょう。ふところに潜られると、逆にしゃがみ攻撃が差し込まれるので注意です。ここら辺の距離になったら一度仕切り直すのがいいでしょう。相手がダッシュ2Cで強引に割ってくることも考えられますね。 セットプレイはこちらも普通の対処でいいと思います。昇龍とバンカーに気をつけましょう。 5Aも七夜同様、バッタキャラのネロにとってはやりやすくなりました。 HアルクでもそれなりのFネロ相手に十分戦えるけどなぁ。 個人的にCよりHのが戦いやすい。やっぱJBの存在がでかすぎる。 基本地上べた付きの蟷螂のぎりぎり範囲外をキープしておいて、 蟷螂2段目スカしたらダッシュ立ちA(先端)と投げの2択を迫る。 ガードされてもHだから割れるだろうし悪くはないと思うよ Aカラスはダッシュで当たらない。Bカラスは自分から前に行ってガードで消す。(相手の位置次第) アルクのJBは辛いですね。発生早め、判定も強いので、アルクもワルクもガシガシ振ってきます。空中の置き技には、上りJBの差し込みには十分注意しましょう。また対空の2Cも横殴りには弱いです。アルクの下りJBは下向き判定がそれなりにあるので、振るときはよく見ないとがっつりカウンターをもらいます。 Bカラスの消し方はすごい強引ですね。僕自身研究不足でなんとも言えないです。遠距離ならばサイさんか2Cが機能しそうですが・・・。FSなので、Aゲロでごまかしておいてもいいと思います。突っ込んでくるのが見えたら、もう一度Bカラスも間に合うでしょう。 汚物設置> ①見てから低ダから攻める。 ②垂直J(ガード仕込み) ③2C>2A ①は己の反応次第。②は安定する(蟷螂の範囲外だから)。③も反応次第。 どのゲロかわかりませんが、ゲロと言えばAゲロだと思います。 固め時ならば、①は5BかBカラスで相打ち狙い、②も5Bが刺さりそう・・・実証求む、③はちょっと辛いですね。相手の反応とゲロの戻り具合によるので、完全に読まれたときだと思います。 セットプレイ 正直気合で抜けるとしか。 Fだと鹿じゃなくゲロなんでかなり性質が悪いですね。 ゲロ(投げぬけは厳禁) 抜け方 ①HITとHITの合間に垂直HJ>前J(HJ) ②凌ぎきる ③投げ返し オススメは②。中段見えない場合は見えるように練習すること。③は一発逆転用w 有効な切り返しが無いようです。凌がれても、最低でもターンが継続するよううまくフォローしましょう。 こっちが上 置きJBとめくりJBで頑張る。 こっちが下 先出し昇りJCかガード仕込み空投げか差込JA(近い場合) 22B(一発狙い) Y軸同じ 不利です。ガード仕込みながら逃げましょう。 あえて振るのなら置きJCがベター。正直付き合うべきではない。 出来るだけ地上アルク、空ネロの構図にすると戦いやすいですよ。 こちらが下の時は、JA出しても勝てません(先置き以外)。おとなしく降りましょう。 こちらが上、もしくはY軸が同じ時は、JAで押さえ込みが有効。タイミングを計ってプレッシャーを与えましょう。JCはアーマーがはたらくかちょっと不安なので、置くときはちゃんと見ましょう。 正直僕自身がアルクとあまり戦えていないので何とも言えません。ごめんなさい。しかしあちらも決定的な攻略策が見えません。 ならば、前作の攻略を参考にし、把握点をはっきりさせておきましょう。 洋スレ ひろし、もとい、洋氏のスレでがっつり載ってました。 ぼくがわざわざコメントをするまでもないので、反確・対処等々しっかり覚えておきましょう。 287 名前:洋[sage] 投稿日:2007/11/15(木) 10 42 00 286 現在の思考で考えてみて、 まず技の相性的なものを考えると、空対空でアルクが技を先に置いてネロのJA、JBの攻撃判定と 共にでるやられ判定を潰しにいっても確実に相打ちになるんじゃないかなと思います。 そして、先に置かれていたらひどい目に・・・(ノД`) 勝てる方法としては、アルクの性能で考えると下CやBうるさい!位置によって立ちA、B肘、 性能で考えないとぶっぱなし昇りJ攻撃で相手の体を先に叩くかシールド関連に 頼るかって感じだと思います。(J下Cでもいけそうですけどいろいろと難しそうです) んでネロがJAをだす場面はアルクの接近用のジャンプ行動(前ジャンプや低い高度の空中ダッシュ) に対して昇りで置く場面と、ネロが固めてる時やネロの下Aがあたらなそうで なんか微妙な距離でお見合いした時とかに昇りでJAを出してくる場面が思いつき、 JBをだす場面は適当に逃げながら振る場面や、JAと同じ固めてる時、そして攻めるための 中距離からの空中ダッシュJB、アルクの置きJ攻撃?アルクの接近用のジャンプ行動? を潰すための昇りバックJB(JAのフォロー系だっけ?)が思いつきます。 上記の対処方法としては 昇り置きJA ダッシュ中にもし確認できればそのまま裏に回れるかもしれないです。 けどたぶん、JA後の相手の行動を読んで動くのが一番無難だと思います。 近距離での昇りJA、もしくはJB 下CやBうるさい!等で無理やり潰して「見せたり」するのが重要だと思います。 こちらからの昇りJ攻撃等は不安定なのでなんとも言えないです。ガードが一番いいかもですw 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 空中ダッシュからのJB 距離に寄りますけど、離れていてB肘が地上の相手に当たらない距離ならばB肘を置いて 空中ダッシュ系統の攻撃を狩りにいけると思います。近い距離でぶっぱなすのもありっちゃあ ありなんですけどねw昇り前JAで当てにいってもいいと思います。 昇りバックJB いまいちわかんないんですよね~(;´∀`) やられた時はうわっ!うめぇ!!( ゚Д゚)って思うんですけど、しっかりと 覚えてない・・・(´;ω;`)なんかの釣りだっけ? なんか見当違いな所にいってるっかもしれないですけど とりあえずJA、JBに関してはこういう風に捉えています。 長文でごめんなさい。自分の立ち回り方はまた今度でw また、 316 名前:洋[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 09 54 33 なんかネロ攻略的な話がでたので軽くメモ的なものでも。 ネロの立Bはどこでも下Cで殺れる B蛇在中時の立Bを下Cで狩った後、JやEX爪で避けれる アルクのJ下CはネロのJCを3段までとれる、ほか勝てる ネロの下Aはアルクの下Bでもぐれる B蛇はB肘ですり抜けられる 攻撃中に蛇が足元に来た場合はJ下C、EXうるさいで回避できる A蛇時などに下Aカウンターさせた時J下Cつながる ネロのJCには置J攻撃で100%勝てる。垂JC B肘でJ攻撃おとせる(中距離) Bうるさいめりこまない限り勝つ 立B振り下ろし相殺、高JBに負、立B→下A→下C ネロの下C真上からの攻撃以外置J攻撃でつぶせる 前Jから三段中段可 ビート→A鹿 一応EX邪魔で割り込み可 ビート→AorB蛇 低ダあわせればA蛇時反確、B蛇時固め+カモネ ビート→EXカラス後 下Bで下A、下Bに勝つ、カマキリに負け 下B→EX爪orEX邪魔 バクステ狩り 立Cor下C また、 469 名前:洋[sage] 投稿日:2008/02/19(火) 06 07 18 465 書いたネロ対策も細かい状況は書いてないからわかりづらかったと思います。 まぁJCだけ言えば、ネロがJCを出してきそうな状況でそれよりも早くJCをだしておけば ネロがJCをだしても潰していけてそのまま空中ダッシュからコンボにいけるので 慣れるまで練習するのがいいかもしれないですねー あとネロがJCを出す時は一般的にA、B蛇を出した時や、EX鹿を出して空中に滞在してる ところを狙うような状況だと思うので、そこでJCを出すタイミングを見てみるといいかもしれないですね。 ここからMBAA対策、 742 名前:洋[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 50 07 735 フルならB波動で十分元が取れると思うんでそれでいいんじゃないですかね ネロのスタイルによって若干違いはありますが、基本的にはVer.Bと同じ要領で対戦すれば 別に辛くはないと思います。 一応前のコメでネロ対策書いたことあるんで暇があればそっちの方を見てください 287, 316とかかな ちなみにネロはコンボが入りやすいんで好きな部類に入りますw さすが洋さん、的確にして詳細。それだけにごちそうさまw ということで、同じ要領ってな具合だそうです。把握点をしっかりたたき込んでおきましょう。 316あたりが最高。 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 これは今回アーマーがあるのでこちらに分があると思います。選択肢としては薄くなったのでは。 B肘対策に蛇、蛇読みの前ダ・J行動に5Bと先置きJA、A蛇、まちがってもカマキリなんか出しても勝てません。 あとは前作のwikiを参考にして、最後に動画リンクの、洋氏の対ネロ戦を見て、しっかりイメージをつかみましょう。 以上です。こんな技が効いた、とかこうすればいい、ここ違う、なんてのがあったら随時募集です。
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概要 メカヒスイ/ CV:松来 未祐 ▉特徴 メカヒスイMech Hisui +目次表示 概要メカヒスイ/ CV:松来 未祐 ▉特徴 技性能▉官方表 ▉指令表新月模式 半月模式 满月模式 角色攻略 备注 LINK 技性能 ▉官方表 ▉指令表 新月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER Ex-shield 半月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER 满月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER Ex-shield shield 角色攻略 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) 备注 角色测试combo(备用) MBAACC_ver1.07 【メカ翡翠】【もにゃコン詰め合わせ】 MBAACC_ver1.07 テスト動画 LINK 日本攻略スレ 最终更新 2012-01-06 11 45 10 (Fri)
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ネコアルクとは! ネコ型生物(なまもの)である!そこぉ!「そのまんま猫じゃねぇか!」言わない! 詳しい説明 メルティブラッドシリーズ(Re・ACT以降)のキャラクター。CVは柚木涼香 でそれなりに萌える。 『TYPEMOON』のマスコットキャラクター的存在。キモカワイイ、またはウザカワイイ。イロモノ勢の筆頭。 フリーダムすぎるのでなんとかしたかったが もうどうにもならない と、 今や 公式 ですらさじを投げてしまっている有様。 いいのかそれで。 偉大なるネコが見る夢の王国、「グレートキャッツビレッジ」に生息するネコ精霊。あくまでネコであって猫ではない。 UMAかもしれない、謎の吸血生物(きゅうけつなまもの)。でも動力源はネコ缶。 アルクェイドやネコアルク・カオスとは何も関係がない……と思われていたが とうとうネコアルク・カオスのシナリオで(悪)夢の共演を果たしてしまった。 『月姫』ではバッド・デッドエンド時のコーナー『教えて知恵留先生』で知恵留先生の生徒として登場。 メインヒロインであるにも関わらず月姫の半分以上で一切出番が無いことに不満を言うなど、アルクェイドのデフォルメキャラのような立ち位置であり、 ファンディスク『歌月十夜』でもギャグパートでアルクェイドの顔がネコアルクになるなど同一人物的な扱いであったが、 月姫シリーズの詰め合わせ『月箱』などでの出演をするごとにだんだん独自のキャラとして確立していき、メルティブラッドRe・ACT以降では独立したキャラと化した。 ちなみに初期の頃は「猫アルク」だったが、エイプリルフールネタでの「NECOARC THEMOVIE」を期に、「ネコアルク」で統一された。 月姫シリーズ以外にも、最近はFateシリーズにも出没しだしている。(ただし「たいがーころしあむあっぱー」のみとか(たぶん要確認)) 最近は中の人(柚木涼香)の影響で衛宮切嗣を「切ちゃん」と呼んだりフォークを持って追い回したりしているらしい。 あと全くの余談であるが、かの「ねんどろいど」の第一号は何故かネコアルクである。 んじゃぁ、このサイトではどうなんだよ! 基本的にアフォックス板で試験放送電波の状態に出てくる。が三八月鵺華が居る(隠れても)と真っ先にフォークを持って追い回したりする。 マジ勘弁しろ ついでに「ネコアルク・カオス」なる奴も紹介しよう・・・後で(ぉ
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Summary. MBAACC ver.1.07 (Windows版Rev.1.4.0)についてです。 現在書きかけ 概略 『カーニバル・ファンタズム 3rd Season』の初回限定版に特典として付属されていました。 スタイルセレクトの導入、新システム&新キャラクターの追加など前作のMBACから大きな変更のあったMBAAシリーズの最終版です。レン個人に限っても、3つのスタイルの使い分けで幅が広がったり、重力補正や新技を利用した新しいコンボが誕生したり色々考えることが増えました。 誤解を怖れずにいえば、Cレンだけを取ってみてもMBACまでよりコンボの自由度は高いです。 リリース後に何度かパッチが公開されており、最新版はRev.1.4.0と表記されます。パッチは公式HPから入手できます: CONCERTO -MELTY BLOOD Official Information- http //meltyblood.info/ 各スタイルについて それぞれのページで紹介します。 クレセントムーンスタイル フルムーンスタイル ハーフムーンスタイル クレセント以外のスタイルではゲージがやや溜まりづらくなっています。 ヒット数依存 MBAAの最重要事項です。AAではコンボ継続中にヒット数(正確には内部ヒット数)の増加に伴って 相手の浮きが段々低くなる 受身不能時間が少しずつ減少する という変化が生じます。ここで大事なのは浮きが 低くなる という点で、いわゆる「お祭りコン」に代表される様々な重力利用コンボが発生しました。 レンの場合、 4B空中ヒット>2Aすかし→空中投げorジャンプ攻撃 が普通に届くようになったため、jc無しでも空中投げループをぐるぐる回すことができたりします。他にも重力を増やすことで従来はつながらない技を無理やりつなげられる例は色々あり(たとえば5A拾い→2Bなど)、夢が広がりました。 一方、受身不能時間ギリギリでつなぐようなネタはすぐに不成立になってしまいます。そうでなくてもレンはJAや空中投げの低速化という痛い変更点があるのに、ヒット数によるネタの成否とも戦うことになります。 先行入力 MBAAでは4B,3Cなどの特殊技、およびコマンド技の先行入力が可能です。たとえば、本来であれば猶予1Fの目押しになるはずの3C拾いですが、先行入力のおかげで実際は猶予5Fに改善されます。昇り低空投げも先行入力可能なので、簡単に最低空投げを狙えるようになりました。 この仕様変更の影響はかなり大きく、これまでのようにマゾい繋ぎを頑張って通すよりも上手く先行入力を利用して難易度を調整するほうが重要である、と言っても過言ではないです。もちろん、何でもかんでも先行入力で済ませられるわけではないですが、余計なところで消耗せずに済む&いざというとき妥協の選択肢が存在する価値は小さくないです。 ReACT属性 (引き剥がし) CCになって追加された要素で、一部の技をダウン追い討ちで当てると相手を通常の空中食らいに戻すことができます。補正がきついためダメージ面では大した期待が持てませんが、バウンド回数を1消費するのと引き換えに相手を浮かせ直したりできるので使い道は色々あります。 その代わり、ダウン追い討ちウタカタ関係のネタが消滅してしまいました。独特の当たり方をするコンボパーツだったので少々残念ではあります。 3C ある意味AAのレンを象徴する技といえるでしょう。今作では発生が6Fになり、さらに「一定時間経過後はビートエッジ可能になる」という変更がなされました。これにより、ヒット時にノーゲージで追撃ができたり、被ガード時も5Cや2Cにつなぐ選択肢が生じたりと使い勝手が向上しました。 上で触れた通り、今回の3Cは先行入力を受け付けるため「5A拾いよりも3C拾いのほうが難易度が低い」という逆転現象が生じ、しかもそのまま4Bなり5Cなりにつなげることが可能なため一躍実用コンボの主役に踊り出ることになりました[1]。リバースビートの無いフルムーンでもAロンドのおかげで無問題です。 なお、これにより今の3Cは「発生6Fで、先行入力が利き、ノーゲージで追撃できるそこそこ長い技」という割とアレな暴れ性能になっていたりしますw 補正のきつい技 あまり細かくは触れませんが、いくつかの技にはちょっと厄介な補正が付いています: 地上投げ … 上書き30% 空中投げ … 乗算90% Bロンド … 乗算80% テンバツ … 上書き60% AD・AAD … 上書き50% 6(A)A … 乗算80% 6(AA)A … 上書き60% 特に乗算補正はじわじわと確実に効いてくるので、ダメージを重視する場合は十分な注意が必要です。 [1] 3C自体の攻撃力の高さも軽視できない。たとえば、リバースビートが2回掛かるにも関わらず3C>5C(2)>4Bが高火力を弾き出したりするのはこのため。
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A( 5B) 2B 2C 3C jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3216 or 3542(5Bを挟んだ場合) 安定の基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C 623B 6B追加 jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3729 or 4042 上のコンボよりダメージが高い 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4030 or 4324 4Cの通称膝を組み込んだコンボ、膝はディレイをかけたり、微溜めで出すと後が繋がりやすい(気がする) 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4447 or 4773 膝の後にAソニックを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 微溜め5C 623B 追加B jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4936 or 5141 膝を2回入れた後にAソニを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 2C 2A(スカ) 2A 2C 623B 6B追加 jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4457 or 4718 美乳コンと呼ばれるコンボ(2A(スカ) 2A 2C部分のこと) 2Aスカの後は2Aの硬直が切れた後に2Aを入力する ■画面端 2A( 5B) 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4C jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4127 or 4400 古き良き壁コン 2A( 5B) 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ5287 or 5491 ソニコンと呼ばれる壁コン。最初の5Cを低く当てないとBE236Bが当たらない、その次の低空Bソニもディレイをかけて低く当てたり 所々の2C、5C、BE236B、低空63214Bにディレイをかけないと上手く繋がらないため要練習、キャラによって浮きの高さが異なる 難しいようなら途中で妥協してエリアルへ ■端背負い~中央 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 5A 623B jc JB JC jc JA JB JC ダメージ 3288 or 3625 端から端まで運べる基本コンボ ※ぶっちゃけどこでものコンボを4C エリアルではなく5C C派生ジャンプエリアルにすればどこからでも端に運べる 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 2A 5B 5C BE623B 5A*2 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 5A*2 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ 4103 or 4340 端背負いから端まで運んでソニコン ■投げ 地上投げ JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 2061 画面端で地上投げをした場合は追撃が出来る 地上投げ 22A 623C 2A 5B 2B 2C 低空63214B [5B 2B 2C 4C dc JB 63214A]*2 5B 2B 2C 4C dc JB JC 63214A JA JB JC jc JA*4 JC 投げ ダメージ 2327 通称拘束コン、長いコンボ時間を稼ぎ相手のMAX状態を1週させる ■ダウン追い打ち(両レン・両ネコ非対応) 2C ダッシュ2A*4or5 5CC JA*3 63214A 2A*4 5CC JA*3 JB 63214A 2A*2 2B ダウンした相手に追い打ちを入れるコンボ、スタイリッシュ 2C ダッシュ2A*5 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*4 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*2 2B 両シオンにはこのレシピ ■その他パーツ 2A( 5B) 2B 5C 214B 追加B dc dlJB 5B 2B 2C 好きなの B肘の膝派生からのコンボ ~623C ダッシュ2A 5B 2B 2C 5C 好きな壁コン C爪の受け身不能時間が長いので端背負いから吹き飛ばした後ダッシュ2Aが間に合う C爪はダウン引き剥がしも出来る (ダウンしている相手に)63214C ダッシュ5B 2B 2C 好きなの 低空ソニ引き剥がしからのコンボ ■参考 http //www41.atwiki.jp/mbac_arc/ アルクwiki http //www.nicovideo.jp/watch/sm25399215 ほぼここから引っ張った ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも
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※MBAACC情報はこちら マクロ的な視点基本2C3Cコン 状況限定/△相手しゃがみ状態ヒット時/△相手立ち状態ヒット時△オガホール(22蛇)追撃 △3C拾い △立ち状態最大ダメコン △興国一号(HS) △カ号(HS) ミクロ的な視点アドリブの留意点 MBAACCは?△小足からの基本コンボ△JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ △反確状況用高火力コンボ △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ △立ち喰らい限定JB始動コンボ △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ Hネロは、全スタイルで最も多くのコンボパーツを備えてる分、平均火力が最も高い。 基本はCネロと一緒だが、Cネロと違い補正無しがウリの3Cがあるので、空中カウンター時などはこの技で拾う癖をつけておくことが大事。 地上始動のときも、とにかく最後は3Cに繋いでエリアルに行く癖をつける。 なお、地上ヒット時以外は1段目にジャンプキャンセルをかけること。 マクロ的な視点 基本 基本レシピは、CSのコンボと変わらないりませんが、挟めるところではできるだけ2Cの後に3Cを挟むなどして、ダメージを底上げを図れます。 また2C >3Cで相手の高度を高くできるので、Cネロと比べてJBJBコンを積極的に狙いやすいです。 2C3Cコン 2A*n(1~3)or5B>2B(1) >2C >3C(1) > JB >hjc >JB >JC >空ダJC >着地 >垂直HJJC>JB(1)>hjc>JB>JC>空投げ +... 基本形。地上ダッシュ、低ダJBなどから狙っていく。 端に追い詰められてる状況からのときは空ダJCにちょいディレイをかけ、中央のときは最初のJBを一段のみにし、端のときはhjcではなく普通のjcにしたうえで空ダを省こう。 なお、ヒット数が増えすぎてるときは垂直HJ以降のヒット数を積極的に減らしておくのが大切。 20ヒットを超えたあたりから相手のゲージ増加量>自分のゲージ増加量となるので、多くても25ヒット程度に収めたい。 シールドカウンターからの拾いはこれの2C以降の部分を使うことになる。 状況限定 △相手しゃがみ状態ヒット時 5B(1) >3C(1) >JB >JB >JC>以下略 5Bしゃがみヒット限定コンボ。主にJBなどから狙っていく。 なんと最初のJCまでヒット数以外の補正が100%のままなので、きっちり繋げれば実戦で5000以上普通にもって行く。 △相手立ち状態ヒット時 (5B>)5A6A6A >BE2C >3C(1) >JB(1) >hjc>JB >JC >以下略 Hネロ唯一とも言える123コン。主にJB>JAでの飛び込みからや、セブンスなどの反撃に使用。 ゲージ回収・威力ともに基本コンボを上回るが、距離が結構シビアなのと、都古・レン・白レン・ネコにはどう頑張っても当たらないのが欠点。 しかし、これを使うと非常にテクくみえるので、ギャラリーアピールのためには是非マスターしておきたい。 △オガホール(22蛇)追撃 22蛇ヒット>BE2C>3C(1)>JB>以下略 一番高い。 △3C拾い (相手浮き時)3C(1)>JB>以下略 JB先端カウンター時や志貴や七夜の昇竜をガードした後などに狙う。 地上始動で普通にコンボをやるのと1000前後の差が生まれるので、きっちり狙えるようにしよう。 △立ち状態最大ダメコン 3C(2)JB>hjc>JB>JC>以下略 両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち食らい限定。リーズだけは低ダJB>5B(1)>3Cも可能。 ぶっぱガード後や解放を避けですかした後などに狙おう。 △興国一号(HS) シールドカウンター(地上/空中カウンター)又は2C(空中カウンター) 蜂召還 3C(1)~ 画面端背負い時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 空ダJC(4) 着地hjJC(4) jc JB(2) 空投げ 中央~画面端時:JB(2) jc JB(2) JC(4) 着地(垂直)hjJC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 空投げ〆後に蜂の突撃が敵の起き上がりFに丁度重なるタイミングになります(いれっぱ地上喰らい) 起き上がりの遅いキャラには3C(1)部分を5Aに変えて空投げ〆時の高度を稼ぐ要有り 蜂重ねの後にダッシュ投げを敢行した場合、投げ演出後に四段目の蜂が着弾しエリアルに移行可能。 △カ号(HS) (画面端)B烏 最速地上投げ B烏hit JC~ 非対応:両シオン・都古・両レン・両ネコ ワラ・アルク・式・ネロのみ中央可能 (鱗虫形ホールド)>B烏>鱗虫形発動>前ステB烏(鱗虫形終了)>投げ又は打撃 投げ選択時には投げ演出中に先発のB烏が、演出終了後に後発B烏が着弾し追撃に移行可能 B烏の補正も伴って然したるダメージを見込めぬものの、投げから攻勢戦略を選択出来ます。 ミクロ的な視点 アドリブの留意点 CSのコンボの項に譲ります。 MBAACCは? 3Cに75%の補正がかかるようになってしまったため、3C直当てで拾っていた部分などは全て2C>3Cに変えた方が高くなります。 レシピ自体の変更は特にありません。 △小足からの基本コンボ 2A×3>2B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:3757 ゲージ回収:84.0% 相手ゲージ回収:48.7% 小足hit確認からの基本コンボ。画面端との距離によって二段HJを織り交ぜたりする。 エリアル後半は高さによってJC>JB(1)>JB>JC>投げとかすると安定する。 △JB始動しゃがみ喰らい限定コンボ JB>5B(1)>2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JB(1)>JC>JB>JC>投げ 火力:5282 ゲージ回収:83.5% 相手ゲージ回収:40.6% ぶぶ式とか鴨音すかし下段択とかでJBをしゃがみ喰らいさせた時の高火力コンボ。HSネロのメインダメージソース。 2Cまでビートして相手が立ち喰らいだった場合はカマキリで拾う。 MBAAまでは3CやJBに補正が無かったからもっと火力が高かったが現状これが最大ダメ。 △画面端投げワンツースリー仕込みコンボ 5A>6AD>6A>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:4785 ゲージ回収:87.2% 相手ゲージ回収:42.2% 投げに対し上逃げをする相手をワンツースリーを仕込んで落とした場合のコンボ。 ダッシュ投げの強いHSネロならば覚えておきたいコンボ。 都古やレンなど空中判定の小さい相手には普通に5A>2Cでコンボしたほうが安定する。 △反確状況用高火力コンボ BE2C>JB>JB>JC>着地>JC>>JB>JC>投げ 火力:5380 ゲージ回収:67.0% 相手ゲージ回収:28.7% 相手の昇竜をガードした場合などに。 BE2Cが間に合わないようなら少し安くなるけどワンツースリーを先に当てればおk。 △ダッシュ間合い反確状況用高火力コンボ ダッシュ密着2C>5C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4628 ゲージ回収:82.3% 相手ゲージ回収:40.1% ダッシュ間合いでの反確用コンボ。そこそこ火力が出るしなんかカッコイイ。 △立ち喰らい限定JB始動コンボ JB>ワンツースリー>BE2C>3C(1)>JB>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:5181 ゲージ回収:96.8% 相手ゲージ回収:51.0% 反確状況用コンボ? JBを相手が何喰らいしたか判断してコンボ選択出来る超人向け。 △キャラ限定立ち喰らい限定コンボ 3C>JB>JC>着地>JC>JB>JC>投げ 火力:4384 ゲージ回収:59.5% 相手ゲージ回収:25.5% 反確状況に使えるかと思ってMBAA無印時代に考案されたが、3Cに補正が付いた今では・・・・。